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先日、試合から戻りキャッチャーマスクを洗っていると パッドの部分に細かいひび割れを発見しました。 試合毎に洗っているせいなのかも知れませんね。 アンダーストッキング、パンツと汚れを落としていると洗い場は真っ黒に・・・ うちのチームは白を基調としています。 汚れがついたまま洗濯しても真っ白にはなりません。 洗濯機で落ちない汚れは事前に使い古した歯ブラシに洗剤をつけて軽く汚れを浮かび上がらせてぬるま湯で流してやってください。 試合で使うものは勿論、ユニフォームも立派なレギュラーなのですよ。 せめて汚れぐらいは自分で洗ってやってください。ユニフォームもきっと喜んでくれるでしょう。 用具、ユニフォーム、スパイクのケアーは自分でしましょう。 これらを大切に出来ないメンバーはきっとヒトの気持も尊重できないと思います。 そしてMinniesに相応しくないということなんですよ。
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読みがな:どうしていれぎゅらーははっせいするんだろう 分類:定型句 説明文 PSP「イレギュラーハンターX」に収録されているアニメムービー「The day of Σ」で、エックスが呟いた台詞。 これに対し「プログラムのエラー、電子頭脳の故障。俺たちレプリロイドの高度な情報処理能力の、いわばツケだな。」とゼロが答えている。 転じてイレギュラー発生時に遠回しにイレギュラー認定するような言葉。 直後にゼロの台詞をレスするのがお約束。 使われ始めた初期は台詞全文が書かれていたが 今では「どイ発」と略されることが多い。 また返答は一部が「いわばケツだな」と改変されることがあり、短縮され「ケツ」だけで返答が完結するようになった。 関連語句 ケツ
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伊忍道 打倒信長 機種:PC88,PC98,MSX2,FMT,X68k,SFC,PC 作曲者:若桑比織 発売元:光栄 発売年:1991年 概要 リコエイションゲームシリーズの1つ。 主人公は信長に滅ぼされた伊賀の忍者で、仇を取るために修行を積み信長のいる安土城を目指すのが目的。 RPGの要素と歴史シミュレーションの要素を融合した独特のゲームシステムが特徴。 プレイの自由度の高さが魅力で、後に発売された『太閤立志伝』のシステムの土台にもなった。 音楽は『魂の門 ~ダンテ「神曲」より~』やアンジェリークシリーズを担当した若桑比織氏が担当。 メロディアスな曲が多く、状況に応じて通常戦闘やフィールドの曲が変わるなど凝っている部分もあり。 ただし残念ながらスーファミ版のBGMは全体的に音色が荒く音質はかなり低め。 サントラはサウンドウェア版が発売されているが全曲収録ではない。 収録曲 曲名 補足 順位 サウンドウェア 伊忍道 打倒信長 序曲~忍びの掟~ オープニング 伊忍道のテーマ~乱刃~ タイトル 誓いの明日 プロローグ 標のない道 安土城潜入時のフィールド 妖剣参上 通常戦闘(修験場ダンジョン) 霊験の村 村 闇の呼び声 ダンジョン 波を枕の船の旅 船旅 城下町漫ろ 城下町 大名謁見 城 激闘!キリング・フォース 合戦パート 首領の館~ラスト・バトル~ 安土城 クライム・オブ・ヴィクトリー 信長戦後のイベント ライド・ライク・ザ・ウインド エンディング 夢の曠野 その他BGM 霞丸の襲撃 オープニングイベント 戦闘 通常戦闘・ボス戦 フィールド(序盤) 一人旅時のフィールド 宿・酒場 修験場 修験場ダンジョン フィールド(中盤) 仲間加入以降のフィールド 比叡山 通常戦闘(安土城) 信長戦 ラストバトル サウンドトラック 伊忍道・打倒信長
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これまでのあらすじ メッサー社、コントロール・ルームに到達したアルカとレイルの前に現れた紫髪の少年レギ。 メッサーの社長である彼は「アルカの家族は"名も無きトーア"を封じ込める為の人柱になった」と言う。 その意味とは...? ストーリー カウンター・アタック 第28話「改変イレギュラー②」 「..."名も無きトーア"は、危険なアームコアだ。そのコアが完全覚醒すればこの世界は多大な損害を受けるだろう。 それを封じ込める為に、巫女...パイロット共々機体を葬る必要があった」 「それとアルカに何の関係があるのぜ」 「その後、"偶然"発生した手違いによって俺の手を離れた"名も無きトーア"は何処に行ったと思う?」 「...まさかぜ」 「"偶然"デベロッパーの手に渡りツヴァイヘンダーのメインホーンとなった。 ...名も無きトーアはアルカを欲しているのさ」 「つまりその巫女の役割を果たせるのは君だけだ、アルカ。」 レギは金属のパーツで構築された手でアルカを指し補足する。 「あの日逃げ出しさえしなければ、君の家族は記憶処理の後解放したんだが...残念だよ」 「...そんな、僕が逃げたからだって言うの?」 アルカは愕然しへたり込む...だがそれより早くレイルが動き、レギの頭を掴み思い切り地面に叩きつける! 「レギ!!」 そしてレギの心臓にあたる部位に右手のアームホーンを突き付ける! 「アルカ!レギの言うことを聞いちゃ駄目だぜ!悪いのは全部レギだぜ!」 「酷いじゃないか、私達は同じ兄弟だろう?」 レギは床に叩きつけられながらも虚ろな瞳で真っ直ぐレイルを見つめる。 「黙れ!お前はやってはいけない事をやったんだぜ!」 「そうか...なら」 レイルはレギの目を見てしまった! 「!!....」 レイルはアームホーンを収納し、何事もなかったかのように立ち上がる。 「レーラビくん?」 「レイルレーラビ、巫女を"名も無きトーア"の元へ」「...はい」 「アルカ、行くぞ」 いつもの語尾がない!異常! ...だがアルカは地雷を起爆しなかった。 「....あの、レギさん」 「何だい?」 「本当に僕一人が犠牲になっていれば、皆...ああならずに済んだんですか?」 ーーーーー レーレビくんに連れられて、僕はもと来た道を引き返した。 壊れたはずのツヴァイの手足が氷のようなもので再び作られているようだったけど、今の僕にはもうどうでもいいことだった。 「アルカ、機体を再起動させるんだ」 「わかったよ、レーラビくん」 僕はツヴァイの白い装甲を撫でる。 「僕が必要なら、最初から言ってくれれば良かったのに」 君のお陰で、僕の周りの皆が巻き込まれる事になったんだ。 ...いや、そもそも僕が逃げ出したからなんだっけ。 「...僕の災い魔」 僕に呼応してツヴァイのコクピットが開く。 レーラビくんが最後まで僕は悪くないって言ってくれたのは本当に嬉しかった。 でも僕は責任を取らないといけないんだ。 「うう、寒いなあ...こんな事ならもっと厚着してくるんだったよ」 コクピット内はとても寒かった。 「...レーラビくん、ごめんね」 ツヴァイのコクピットは硬く閉ざされた。 次回、第29話「凍結システムアルカ」に続く。 レギ 紫髪の少年の姿をした、メッサー社の社長。 レイルレーラビ、レーリレイ、レレラ達の兄に当たる存在。 彼はアームヘッドではなく未知の技術で作られたロボットであり、回路を介した"兄弟"のコントロール権限を持つ。 次の話へ もどる
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イレギュラーハンターX 【いれぎゅらーはんたーえっくす】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 カプコン 発売日 パッケージ版 2005年12月15日ダウンロード版 2009年12月16日 定価 パッケージ版 5,040円ダウンロード版 1,500円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 カプコレ 2007年1月25日/2,079円 判定 良作 ポイント 3D化の弊害が少ない良リメイクVAVAモードが話題に惜しむらくは発売時期と対応ハードの少なさ ロックマンシリーズリンク 概要 新たに書き直された設定 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 「さあ戦いを始めようではないか。レプリロイドの可能性を賭けた戦いをな!」 概要 『ロックマンX』シリーズは『X4』までテンポの良いアクション性とバランスを持った人気シリーズであったが、それぞれ理由こそ違えど『X5』以降迷走が続いていた。 しかし、元『ブレス オブ ファイアシリーズ』のスタッフ製作による『X8』は、『X1~4』に近いアクション性を持った良作となり、過去のシリーズの輝きを甦らせたのである。 それから9ヵ月後。『X8』を製作したスタッフが次いでリリースしたのが、シリーズの原点である『X1』に新解釈を加えてリメイクされた本作である。 製作には『X8』のスタッフのほか、『X1~4』まで携わっていた稲船敬二氏が参加。ディレクターは『ロックマン8 メタルヒーローズ』のプランナー・松江一樹氏が担当した。 特典として、発売時期が近かった『ロックマン ロックマン』の体験版が収録されている。 新たに書き直された設定 今作のストーリーは 『ロックマンX』の設定をベースにした新作……、 いわゆる「リブート作品」であり、オリジナルの『X1』とは設定が大幅に異なっている。 オリジナルではゲーム起動時に表示されていたエックスに関するライト博士の警告メッセージも使われている場所、内容が若干異なっている。 クリア後に、今作のラスボスであるシグマが反乱を起こす理由等を丁寧に描いたアニメーション『The day of ∑』を鑑賞可能になり、ストーリーに新たな広がりを見せている。本作が出るまで謎に包まれていた前日談であったため、ファンにとっては必見とも言える内容である。 『The day of ∑』及び、ゲーム中のアニメムービーは『X4』『ロックマン8』でもムービー製作を手掛けたXEBEC(ジーベック)が担当、アニメーションの監督はアニメ版『ロックマン エグゼ』シリーズを手掛けた加戸誉夫氏。そのほか、アニメ版エグゼに関与していたスタッフが参加している。 特徴・評価点 アクション性 スーパーファミコン時代のスピード感や挙動を損ねることなく再現している。 更にボスにダメージを与えた時の効果音やミス時の「ティウン」も、スーパーファミコン時代を再現したものになっていたりと、細かなところまで凝っている。 グラフィックは3D化されているが、3Dアクションを要求される部分はなく、『X8』と同様に2.5Dといえるゲーム性である。 ステージも『X1』を基本としているため、『X8』のような陰湿トラップの配置が無く、純粋にアクションを楽しめるステージとなっている。 一部のボスは攻撃に新たなパターンが追加されているのでオリジナル版よりも手強くなっている他、原作から大幅に弱体化し倒しやすくなったボスも存在している事から、ゲームバランスの調整も絶妙になったとも言える。 演出面の大幅強化 ボス戦前に主人公とボスとの掛け合いが追加された事により、ボス達に個性がついた。原作『X1』でセリフがあった個所も全て全く違うセリフに変更されている。 終盤のいつものボス再戦も、実は本来の性格を持たないデッドコピーだったり…など芸が細かい。 更に、8ボス戦では全てのボスに弱点武器を当てた際のひるみモーションが追加され、よりボスの弱点も分かりやすくなった。 例によってBGMもアレンジされているが、現代の音楽技術によって、全体的にサイバーな雰囲気の漂う楽曲群として生まれ変わっている。 ステージ構成の大幅な変更 エックスのパワーアップパーツが手に入るカプセル配置場所は『X1』とほぼ同じだが、種類は並べ替えられている。例えばボディパーツが手に入った所ではアームパーツに変わっている。 アームパーツは性能が変わっており、カプセルから手に入るアームパーツは『X1』に比べて弱くなっている。またイベントでゼロから受け取るバスターは差別化され、こちらは威力が非常に高くなっている。 ゼロバスターの性能変更は大きな改善点。初代のアームパーツ及びゼロバスターは「対ボスでのダメージが落ちる」と部分的に弱体化するにもかかわらず、強制取得させられるという問題点があった。 初代で強制取得だったフットパーツを取らずにボス戦に挑める(*1)など、原作と異なるステージ攻略や縛りプレイが楽しめる。 最後のシグマステージに至ってはラストのステージ4を除き、全てが新規になっている。 本作のシグマステージは、オリジナル同様にステージの道中で8ボスとの再戦が待ち受けるものの、ステージ1ではオクトパルドステージの水中エリアや中ボスが再登場したり、ステージ3ではペンギーゴステージ前半のスパイキー地帯が強化されて復活する等、『ロックマン フォルテ』のワイリーステージよろしく道中が8ボスのステージを彷彿とさせる雑魚・ギミックで構成されているのが特徴的。それでいて、ステージ1の冒頭及びボス直前のエリアの構造や、各種ステージで戦う事になるボスの顔ぶれの一部等、オリジナルのシグマステージへのリスペクトも欠かしていないのは見事。 また、原作では終盤に位置しながらもかなり地味なステージだったステージ3では、D-REX戦に加えて原作での重要イベントが発生する様になり、正に「正念場」といった旨のステージに変化したと言えよう。 難易度選択が可能になった。 難易度はNORMALと被ダメージ量が上がるHARDの2種類から選択可能。 HARDでは更に、ペンギーゴに「大きくジャンプしつつショットガンアイスを三連射」する攻撃が、シグマには「三角跳びの際にエックスが下に居ると斬り下ろし攻撃を繰り出してくる」といった具合に、オリジナル及びNORMALには存在しない、本作オリジナルの攻撃が追加されるボスも。 VAVAモードの追加 エックスとの死闘を繰り広げたVAVAを主人公にしたifストーリーである「VAVAモード」がプレイ可能。 エックスとは違ったシステムと操作性で敵と戦える。 VAVAは「腕」「肩」「足」の三部位にそれぞれ異なる「兵装」を装備し、それぞれを使い分けながら戦闘する。各種兵装はコストが設定されていて、三装備のコスト合計が上限を上回ってしまうと出撃する事が出来ない。この事から、VAVAモードはエックス以上に戦略が求められるモードと言えよう。 ステージの敵配置も基本的にオリジナル準拠であったエックスの物から、各種兵装の使い分けを想定した配置にガラリと変化する事から新鮮味もある。また、エックス側ではVAVAが位置していたステージに差し替えで彼と縁のある新規ボスが追加されているが、ネタバレを避ける為、彼の正体は実際にプレーしてのお楽しみに。 ほぼ全てのステージでは彼の愛機であるVAVA専用ライドアーマーに搭乗する事が出来る。VAVA専用ライドアーマーはパンチやジャンプの性能こそはエックスの物とほぼ同様だが、搭乗時に『X7』や『X8』の様な専用ライフに切り替わる。加えて、使用の際に制限時間が設けられていたり、パンチとは別のボタンで高威力のバルカンを撃つ事が出来る為、短時間で爽快感のあるプレーが可能。なお、VAVAの武器ゲージは高速かつ自動で回復する仕様だが、VAVA専用ライドアーマー搭乗中に武器エネルギー回復アイテムを拾うとライフゲージや制限時間を回復させる事が出来る為、VAVAモードでの同アイテムは実質ライドアーマー用回復アイテムに変化していると言える。 ステージBGMもVAVAモード専用のBGMに差し替えられる。エックスのBGMは前述の通りサイバーな雰囲気が漂うテクノ調がメインであったが、VAVAモードでは打って変わって「ダークヒーロー」という特徴を捉えたダークで渋いロック・メタル調の楽曲になり、本作における彼のキャラクター性も相まってプレイヤーから人気が高い。 また『X8』で不評であった声優もシグマ役の麦人氏から下崎紘史氏に変更され、大幅なイメージチェンジが図られた。 性格・ストーリーもダークヒーローテイストになり、ユーザーからは高評価を得ている。 細かな改善点 シリーズお馴染みのエスケープユニットも存在するが、本作の場合はステージボスを撃破しなくてもステージから脱出が出来る仕様に変更された。 「ボスを倒していない状態でエスケープユニットを使いステージから脱出する」行為について、シリーズのプレイヤーは嫌な出来事を思い出してしまうかも知れない。が、本作のエスケープユニット使用による脱出にデメリットは無いため、安心してステージから脱出する事が出来る。 ステージクリア前にエスケープユニットを使う事によって、間違えて選択してしまったステージから瞬時に脱出して仕切り直しが可能。また、使用時にデメリットが無い事を利用すると、「ステージ内で特定のパーツを入手→エスケープユニットでボスを倒さずにステージから脱出→そのまま別のステージに突入しボスを撃破」という変則的な攻略チャートも作る事が出来る。 エックス限定だが、ボスを撃破し特殊武器を入手すると、入手した特殊武器のアイコンが常に画面上部のライフ・武器エネルギーゲージと共に表示される様になった。 これに伴い、シリーズの課題の一つだった「メニューを経由せずに特殊武器を切り替える場合、プレイヤーの色で使用する特殊武器を判断しなければならない」という点が大幅に改善される事になった。 賛否両論点 ストーリー オリジナルとは別物なので、それを受け入れた上で見ないと違和感が残る。 ただ一部ではおかしな方向に進み始めていたストーリーを仕切りなおすという意味ではありという声もある。 もちろん本作がより掘り下げた面も見受けられるので、それは賛否あり程度であろう。 『The day of ∑』もクオリティ自体は高いが、エックスと所属が違うはずのアイシー・ペンギーゴが「協力を要請されて出向」という形で登場しているのに対し、逆に所属が同じはずのスパーク・マンドリラーとブーメル・クワンガーは名前すら登場しないという謎の扱いを受けている。声優の都合か? X4以降のようにステージ開始時やボス戦前で通信や会話が入るようになったが、画面を占有する勢いでキャラクターが表示される。その間は動く事が出来ないので(早送りは出来るがカットは出来ない)純粋にアクションを楽しみたい層や掛け合いが苦手な層には少々辛い。 VAVAの性格の変化 オリジナルでは描写の少なさもあって、残虐だが狡猾さも持ち合わせ狙った獲物をしとめるハンターのようなイレギュラーだったが、今作では他のレプリロイドやイレギュラー達がエックスの事ばかりもてはやすのが気に入らないので、エックスを倒し自分が優れている事を証明する。と言う性格に変えられている。 ボスとの会話もエックスの事になるとムキになり、エックスに対して(過剰な)敵対心がある等『X3』以前のVAVAと比べると若干違和感がある。 VAVAが他のボスと戦う理由付けとしてエックスへのジェラシーが設定されたのだが、結果「他のボスを挑発するものの相手にされない、または冷たく馬鹿にされて逆に激昂する」という情けないシーンを連発するキャラになってしまった。 ただし、『X8』での変に思想的かつ破滅志向のVAVAⅤよりは、こちらの方が純粋に格好いいという声が多く聞かれる。 未収録曲について 本作はSFCで発売されたゲームのBGMのアレンジが収録されているのだが、オリジナル版のタイトルデモやエンディングクレジット等、本作未収録の楽曲も少なくはなく、これら楽曲群もイレハン流アレンジ版で聞きたかったというプレイヤーも多い。 タイトルデモのアレンジ曲に関しては、14年後に登場した新作まで待たれることとなった。 一部ステージの地形の変化 8ボスステージは基本的にオリジナルを踏襲した作りになっているが、うちマンドリラーとクワンガーステージのライフアップがある地形が微妙に変化している関係でダッシュジャンプでライフアップを入手出来なくなってしまった。特にVAVAの場合はサブタンクも含むクワンガーステージの強化アイテム全般の入手がクワンガー本人から入手出来る兵装が必須になる。このためエックス以上にタイムアタック目当てのプレイヤーからは煩わしく思うかも知れない。 ステージ地形の仕様変更や上述のパーツの設置場所が変更された事により、オリジナルで通用していた攻略法も効かなくなった。これに伴いSFCで築き挙げた攻略チャートも見直す必要があり、地味に痛い点と言えよう。 効果音はSFC版の完全再現ではなく、『X4』以降の作品の効果音も混在している 壁蹴り時やバスターのチャージ時・発射時などの効果音はSFC時代の『X1』~『X3』と『X4』以降で異なるのだが、本作ではSFC時代の効果音ではなく『X4』以降のものがそのまま使用されている。気になる人には気になるかもしれない。 SFC時代のチャージショットの効果音は『X4』以降とはまた違った味わいがあった。壁蹴りについてもSFC時代は動作のスタイリッシュさに合った静かでスマートな効果音であり、『X4』以降の妙に粘着質な効果音にそのまま取って代わられたのは勿体なく感じられる。 また効果音とは異なるが、特殊武器発射時に『X8』と同様に武器名を叫ぶ演出がある。もっとも、この辺りに違和感を覚えると「そもそもフルボイス化したことへの是非」に発展しかねないが。しかしながらボス相手に弱点の特殊武器を連発すると… 問題点 処理落ち 敵が多く表示されたり、ストームトルネードのような多段ヒットする武器を使うと多少処理落ちがおきる。 敵をほったらかしたり、終盤になるとそうなることが多いので注意。 この難点はPSVitaでのプレイ時には解決する。 ダッシュボタン(○ボタン)の使い難さ PSP本体の設計都合により、初代より押し難い。ただし、オプションでキーコンフィング可能。 GBAの『ロックマン ゼロ』シリーズのようにLボタンにダッシュを割り振るとそこそこ使い易くなるが、本作の持ち味である特殊武器切り替えに影響が出るため、一長一短といった所か。 この点については、アナログパッドの機能を移動から武器チェンジ(*2)に変えることで改善可能。 3D化した事によりダッシュ自体の動きが遅くなった(重くなった)傾向があり、SFC版と比較するとスピード感が失われている ボディパーツの弱体化 ボディパーツ装着時にダメージを受けると少し遅いスピードで真後ろに大きく後退するというオリジナルには無かった挙動をするようになった。 その為一部ステージでの進行がオリジナルより多少難しくなっている。 一方で空中ダメージを受けた際にダメージポーズを取っている間はY軸方向に移動しない(落下しない)ので近くに壁があれば蹴ってリカバリーが容易になった 操作面 X1の難点だった「ダッシュ壁蹴りの動作にはダッシュボタンとジャンプボタンを同時に押す」が受け継がれた。 更にダッシュ壁蹴りの挙動にも難があり、通常の壁蹴りとほぼ判別できない速度で壁を離れてからワンテンポ遅れてダッシュの速度に移行する。このせいで操作をミスしたと判断してからのリカバリーが非常にし辛い。 ダッシュの暴発を招くコマンドダッシュ(*3)をオフにする機能が無い。 地上での振り向き時に数フレームの妙な硬直が発生する。前方に移動するときと後方に移動するときでレスポンスが微妙に違ってくるわけで、地味ながら時に致命傷になることも。 同時押しの判定がシビアになっている。前述のダッシュ壁蹴りがしづらくなったのに加えて、特殊武器からバスターに瞬時に戻す動作(LR同時押し)が綺麗に同時押ししないと認識しなくなっており、扱いづらい。 特殊武器に関しては相変わらずバランスに難がある ファイヤーウェーブはオリジナルではチャージ版の性能に癖があったのだが、本作でもそれが踏襲されている。 オリジナルではチャージ版カメレオンスティングとストームトルネードがかなり強力であったが、本作でも踏襲している…どころか、後者に至っては唯一の欠点だった弾速が上昇した事から、オリジナルから輪を掛けて強力になり、バスターが『X5』基準の壁を貫通しない性能に変化した点も相まって、道中は基本的にこれ一本で簡単に突破できるレベルになってしまった。 一応、オリジナルから攻撃範囲が狭くなった事と、チャージ版の発生が遅くなった事といった点では弱体化しているのだが、それを差し引いても強すぎる。 加えて、エックスの周りにバリアを貼るチャージ版ローリングシールドの性能も基本的に原作を踏襲しているものの、本作では「発動中に他の特殊武器で攻撃が可能」という効果も追加され、只でさえ多かった強すぎる特殊武器も更に強化されてしまっていると言わざるを得ないだろう。 VAVA編のゲームバランス 新要素を多数取り入れただけあってX編と比べるとゲームバランスがあまりよろしくない(X編が良すぎるだけだが)。 HARDモードでは敵の攻撃力が上昇した影響で特に武装が揃っていない序盤は辛い。 VAVA編では大抵のプレイヤーが最序盤にペンギーゴステージでディスタンスニードラー等の強力な装備(後述)を入手しにいく傾向があるため、「HARDモードの最大の鬼門はオープニング及びペンギーゴステージ」とも言われている。 また、腕兵装は「ディスタンスニードラー」が強すぎて他の腕装備が空気になりがち。 「高威力かつ貫通性能付き」「射程無制限」と只でさえも強力なのだが、「エネルギー消費が低い上、回復速度も速く連発可能」「コストが低くどんな装備バリエーションにでも組み込みやすい」「開始直後に装備しているバルカン系兵装に相当する為、オープニングステージ後に最弱ボスのペンギーゴを倒すとすぐに手に入る。加えて、ボディパーツ相当のフローズンキャッスルも同時に取得出来る」「全ボスに安定して大ダメージを与える事が出来て弱点武器いらず」な事から、本家『2』におけるメタルブレードとタメを張れるレベルの最凶クラスの性能と呼ばれている。 とはいえ、この武器には「攻撃範囲が狭く一直線のみ」という弱点が存在するため、VAVAモードの醍醐味である「3装備の使い分けによる戦略性の高さ」は保たれているのは幸いか。また、「最も簡単に攻略出来るボスを倒すと入手出来る」というメリットを生かし、激戦が続くHARDモードの救済措置としてフローズンキャッスル共々利用してしまう手もアリだろう。 兵装のうちボディパーツ相当の「フローズンキャッスル」及びフットパーツ相当の「スピードデビル」は入手後自動で装備し外したり効果をOFFに出来ない。この事から、カプセルの配置変更で装備の自由度が高まったエックス側とは異なり初期状態縛りでのクリアが事実上不可能になってしまっている。 『The day of ∑』鑑賞後の変化 エックス編においてボスたちとの会話デモの内容と、タイトル画面が変化するのだが、元に戻せない。変化前の会話などを見たい場合、メモリースティックを抜く必要に迫られる。 総評 リメイク作品としても一つの作品としても出来は非常によく、『X8』に続きシリーズ復活の兆しを見せた作品である。 しかし『X7』でのファン離れの影響の他、PSPがまだ普及していない時期での発売だったことに加えてCM等の宣伝が一切されなかったため、売り上げは『X8』同様散々な結果となってしまった。 結局Xシリーズの完全な復活までには至らず、現在打ち止め状態となっている。 その後の展開 開発は『ロックマン ロックマン』と並行して行われていた(スタッフも今作と一緒)。その『ロックマン ロックマン』は、今作の発売から3ヶ月後という脅威のハイペースで発売された。 こちらも非常に完成度が高く、プレイしたユーザーからは好評の声が相次いだ。 ゲームアーカイブスでの配信まで入手困難になっていた『X8』とは異なり、今作はベスト版(カプコレ)やダウンロード版、また『ロックマン ロックマン』とのセットによるバリューパックがリリースされており、入手は容易である。 本作はあくまで外伝作品と位置づけられているのか、ロックマンXシリーズ25周年を記念して発売される『ロックマンX アニバーサリー コレクション』『同2』『同1+2』には残念ながら未収録であるが、アニメムービーである『The day of ∑』だけは同作に収録されるという少々おかしな出来事が起こっている。 加えて、今作は1世代前のハードで発売されていたソフト。しかもハード展開の初期に発売された作品という点もあり、『アニコレ』未収録作品という関係もあって現在は当時以上に知名度が低く、動画サイトのまとめ動画などでのシリーズ紹介の際にハブられる事が多い。そういった意味でも「不遇の良作」という立ち位置にあると言える。 余談 『The day of ∑』は『X4』のアニメムービーと同じくとある動画投稿者にネタにされ、妙な方向で有名になった。
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No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0016 レギュラーロッド ★★☆☆☆ 9 ロッド - 000 039 000 スキル Lv:-- サンダー 雷撃により周囲の敵を蹴散らす(小) Lv:7 マイナーヒール やさしい心で全員のHPをを回復(小) Lv:14 サンダーボルト 雷撃により周囲の敵を蹴散らす(大) Lv:22 ライトニングブラスト 電光石火のごとく敵を塵にする 王国兵団の標準装備。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 忍道2 散華 【しのびどうつー さんげ】 ジャンル 忍者ステルスアクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 スパイク 開発元 アクワイア 発売日 2011年12月17日 定価 パッケージ版 6,090円ダウンロード版 4,900円(税込) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PlayStation Vita the Best 2013年10月10日/3,400円 判定 バカゲー ポイント PS2で発売された『忍道 戒』の正式な続編クオリティの高かったアクションがさらに進化前作で好評だったが削られてしまった要素もあり改めて言いますが『天誅』のパクリではありません ストーリー 概要 システム 忍者アクション 前作からのその他の変更点 評価点 賛否両論点 問題点 おバカな点 総評 ストーリー 時は室町後期――。 一条家の統べる小国・宇高多(うたかた)を巡り、隣国の赤目家、 新興寺社勢力の阿無璃他(あむりた)によって引き起こされた“宇高多の乱”。 あれから束の間の平穏を取り戻したかに見えた宇高多は、新たな戦火に包まれようとしていた。 一条家の譜代である風天(かざま)家の家督を継いだ風天寅三郎久秀が、 東の大国・芳穣(ほうじょう)家を後ろ盾として謀反に及び、 それに呼応するかのように、阿無璃他も再び決起したためである。 時を同じくして、ひとつの忍の里が消滅した。風華忍者――同胞の裏切りにより、一夜にして消えた忍衆。 その業火にすべてが焼失したと思われた中、ただひとり、辛くも命を取り留めた者がいた。 その忍び名を“火祭のゼン”という。 瀕死の状態で意識を失ったゼンが、次に目を覚ましたのは、かつて飛鳥と呼ばれた忍の里。 一条家を支え、宇高多の争乱により壊滅した飛鳥の里は、復興の最中にあった。 宇高多の地に再び起ころうとしている争乱の中に里を裏切った同胞の影を感じたゼンは、 命を救われた飛鳥への恩に報いると共に、仇敵への復讐を果たすべく、戦火の中に身を投じる。 ただ戦乱の影に咲き、人知れず散る覚悟を忍の宿命とするならば、 その血華の彩り、なんと苛烈で、なんと儚きことか――。 (公式サイトより引用) 概要 2005年に発売されたステルスアクションゲーム『忍道 戒』の正式な続編(*1)にして、PSVのローンチタイトル。前作から半年後の宇高多を舞台に故郷を滅ぼした同胞の行方を追うのが目的となる。 ハラキリエンジンや血祀殺法といった前作の特徴的なシステムを継承しつつ、血祀殺法の複数同時攻撃とも言うべき「斬刻(ざんこく)」や雑魚なら一撃で葬り去る当て身技「見斬(みきり)」加え、空中を自在に滑空する「風黒羽(ふくろう)」等、アクションの幅が大幅に広がっている。 その一方で、前作で登場したマップが一部登場しない・ミッションエディター匠や裏庭が無くなっている・調合のシステムが一部変更及び簡略化されているなど、前作から退化していると取れる部分も見当たる。 システム ゲームの流れ 宇高多を巡り争っている一条家・風天家・阿無璃他教から依頼される任務をこなしつつ、宇高多のどこかに潜む故郷を滅ぼした裏切り者「柏樹(はくじゅ)のシュウ」の行方を追っていく。また、ゲーム序盤でシュウが8枚の天魔鏡を集めているという情報を入手し、主人公もシュウをおびき出すために天魔鏡を集めようと奔走する。 任務の遂行 指定された対象を殺害する「暗殺」や敵勢力をすべて倒す「全滅」といった戦闘色の強いものから、荷物を特定の場所まで運ぶ「輸送」に敵の保管する荷物をこっそり盗み出す「泥棒」だけでなく、任務開始直後に出口に直行しても全く問題のない「偵察」等、さまざまな種類の任務が存在する。 マップ上に登場する人物にはそれぞれ可視範囲・可聴範囲が設定されており、プレイヤーの姿やプレイヤーの投げたアイテム等を視認したり、物音や声を聞いたりするとその個所に接近して異常がないか確認する。 敵の視界内のある程度近い範囲に入り、こちらの姿を完全に認識されると「発覚」状態となり武器を構えて攻撃を仕掛けてくる。この戦闘の音で周囲の敵が集まってくる他、一部の武士は法螺貝を吹いたり見張り台に駆け上がって警鐘を鳴らしたりして、より広範囲の敵にプレイヤーの存在を知らせてしまう。こうなってくるとすべての敵を自力で倒すのは困難になるので、こちらを見失うまで全速力で逃げて体勢を立て直す必要がある。 ハラキリエンジン 前作から継承されている、遂行した任務やその成否によって大名の兵力や大名からの依頼を変動させるシステム。例を挙げると以下のような変化が起こる。 任務を成功させる事により依頼した大名からの御蓮(プレイヤーに対する信頼度)が増加して、より重要度の高い任務を依頼してくる。 兵糧を奪われた大名の兵が飢餓状態に陥り、通常より食べ物に釣られやすくなる…だけでなく、手裏剣といった明らかに食用でない物も食べる。手裏剣なんか食ったら死ぬだろ。 金欠や飢餓に陥った大名が、それらの苦境を打開するための任務を重点的に依頼してくるようになる。 たとえ御蓮が低くてもプレイヤーの実力の高さを評価している場合、気に入らなくても仕方なく難易度の高い任務を依頼してくる。 大名の機嫌が悪いと、意味もなく中身が不明な敵の荷物の強奪を命じたり、憂さ晴らしに敵陣営の侍大将暗殺を依頼したりしてくる。 前作では御蓮のみが数値で表示されていたが、本作では大名勢力の体力を表す「軍事力」、極限まで減らすと飢餓状態になる「兵糧」も数値化されている(*2)。 殺気アイコン 画面の右端に表示される目玉を模したアイコンで、対象となる人物との距離・警戒度などを表す。敵か味方か、強敵かどうかでアイコンの形状に差があり、トゲのない「味方」・トゲのついた「敵」・トゲが多い「強敵」の3種類に分かれる。 アイコン中心の瞳に当たる部分の色が対象の警戒度を表し、無警戒状態の時は白、怪しい物(者)や音に反応して敵の存在を疑っている時は紫、一度プレイヤーを見つけて見失ったときや仲間の死体を見つけた時はオレンジ、プレイヤーを含む敵勢力を完全に捕捉した時は赤く表示され、後に紹介したものほど血祀殺法を決めるのが難しくなる。 また、アイコンの色が同じでも警戒の度合いに違いがあり、音や物体に反応した時とプレイヤーの姿を遠くで確認した時(紫)、オブジェクトや忍具などでダメージを受けたり仲間の死体を見つけた時とプレイヤーを見失った時(オレンジ)、プレイヤー以外の敵と戦っている時とプレイヤーを捕捉して戦っている時(赤)とでは、どの色でも後者の方が警戒度が高い。 調合 前作でも存在した、素材を壺に放り込んで強力な効果を持つオリジナルの忍具(煙玉・飲み薬・武士騙し)を作るシステムだが、以下の変更点が存在する。 成分値の文字色(黄色と緑色)の違う素材を放り込むと、足される素材の成分値が逆転するシステム「ノドゴシの掟」と、壺の中身をすべて他の壺に入れる「壺の調合」コマンドの廃止。これにより、この2つのシステムを利用した「相反する効果の忍具を簡単に作る小技」が廃止となる。ただし特定の素材で同様の現象を再現することは可能。 前作では壺ごとに性能差はなかったが、本作では同時に付与出来る効果の数や容量の初期値が壺ごとに設定されている。これにより、特定の素材を放り込まなくても複数の効果を持つ忍具を作り出すことが出来る。それらの壺は値段がべらぼうに高いが。 実用性は低いが混乱と治癒、増強と衰弱など、相反する効果を1つの忍具に同時に付与させることも可能。これは前作では出来なかったことである。 ほぼすべてのヤモリ系の素材が、成分値の入れ替えや均等化など特殊な効果をもたらすものに変更される(*3)。 空の玉や空の瓶といったアイテムが廃止され、忍具として抽出する際にこれらのアイテムを用意する必要が無くなった。 タッチパネル操作 後述する注視・斬刻のほか、主観視点にてアイテムを投擲する狙い撃ちモードなどの各種アクション、忍具装備画面の呼び出しや地図の表示などをタッチパネルによる操作で行える。 地図の呼び出し以外の操作は通常のボタン入力でも実行出来るが、タッチパネルでの操作の方が使い勝手が向上するアクションが存在する。 例えば斬刻の場合、△ボタンを押しっぱなしにしても発動するが、液晶タッチによる操作の場合は押しっぱなしによるタイムラグが発生せず、しゃがみ状態で入力してもしゃがみ状態が解除されない(*4)という大きな利点がある。 忍者アクション 注視 画面内に写っている一定範囲内の敵に対して行うアクションで、一言でいえば「ロックオン」である。 注視中の移動は対象のいる方向を向いた状態を維持しながら移動するので攻撃を当てやすく、さらに正面からの攻撃を自動で防御するようになる。 また、煙玉等の道具も相手を狙って投げる様になり、手裏剣に至っては注視した対象を追尾するのでまず間違いなく命中する。 本作からは殺気アイコンをタッチすることで画面に写っていない敵を注視出来るようになっている。これを活かせば、見つかる前に敵の配置を予測することも可能となる。 血祀殺法 敵に気付かれぬように忍び寄り敵を葬り去る一撃必殺技。本シリーズでの攻撃の要ともいえるアクション。 「後ろから近付いて一刺し」「敵の真上に飛び乗って顔面を地面に叩き付ける」等、敵との位置関係や敵のいる場所・状態により様々なバリエーションが存在する。 一部のボスキャラを除いてどんな強敵だろうとこの技で仕留める事が出来るが、それらの強敵は殺気アイコンが紫になっているだけでも失敗する事がある。 プレイヤーを見つけて戦闘状態になっている時でも、体力を減らし弱った敵を無理やり血祀ったり、特定の技を避けて背後に回った際に血祀殺法を決められるが、やはり強敵相手だとそれも成立しにくい。これらは必然的に武士などの雑魚敵との戦闘で使うテクニックとなる。 斬刻 本作で新たに使用出来る、画面下端の斬刻ゲージを消費して行う血祀殺法の複数版ともいうべき技で、簡単に言えば「コマンド入力で複数の敵を同時に仕留める技」である。 視界内に敵がいるときに発動が可能で、複数いる場合は任意で倒す対象を選び発動する。敵が1人だけの場合でも発動出来るほか、複数いる中で1人だけを対象とすることも可能である。 通常の血祀殺法では対象のすぐ近くまで近付かなければならないがこちらはその必要はなく、時間を止めてモノクロになった背景をアクロバティックな動きで跳び回って敵の懐に入り込み、一撃どころか二撃三撃と致命傷を叩き込んで順番に血祀っていく。 また、敵を全て仕留めた後は大ジャンプをして斬刻の発動地点に戻っていくが、斬刻を仕掛けている間に×ボタンを入力すると、敵を全て倒しても発動地点に戻らずその場にとどまることが可能。単純に移動の手間を省けるだけでなく、密集した敵を1人だけ残して斬刻で仕留めてその場にとどまり、最後の1人が驚いているうちに通常の血祀殺法で始末するという風に、斬刻ゲージの節約にも役立つ。 ここまで書くと血祀殺法の純粋な強化版のように思えるが、以下の欠点も存在する。 完全な無警戒状態にある敵にしか斬刻を仕掛ける事が出来ない。 血祀殺法とは違って音がするのか、周囲にいる敵が反応して集まってくる。 上記の様にゲージを消費しなければ発動しないので、ゲージが足りない場合は発動出来ない。 強敵が相手だと発動に必要なゲージの数自体が多く、ゲージの最大値や現在値が低いとそもそも斬刻を仕掛ける事が出来ない。また、大名の影武者等の一部の敵は周囲にいる護衛の数だけ必要ゲージが増えてしまう。 敵の種類に関わらず、一度の斬刻で仕留められるのは4人まで。 警戒してない時に近付きさえすればどんな強敵だろうが必ず一撃で仕留める血祀殺法と、密集した敵を接近せずに安全かつ同時に仕留める斬刻。それらの使い分けがコツとなる。 風黒羽 高所から飛び降りた際に背中に隠した布をムササビのように広げ、空中を自在に滑空する移動術。これにより、鉤鎖では出来なかった長距離の空中移動が可能となった。ただし、飛行ではなくあくまで「滑空」なので少しずつ高度は下がっていく。そのため、DLC任務で入手できる忍術を使わない限り無限に飛び続けるのは不可能である。 一瞬でも広げればパラシュートのごとく自身の落下速度をリセット出来るので、通常なら大ダメージを受ける高所から落下した時も無傷で着地することが可能となる(*5)。 見斬 注視した状態で行う、正面からの攻撃を受け流して強力な一撃を叩き込む当て身技。強敵でなければ血祀殺法と同じく一撃で葬る強力なシステム。同社が制作した『侍道2』の捌き・一撃必殺を1セットで行うものと考えると良い。 近接攻撃ならばどんな攻撃でも受け流しが可能で、こちらの防御を崩したり無視したりするタメ技・投げ技に対しても効果を発揮する。おまけに成功した時は攻撃モーションが終わるまで無敵なので周囲の敵に邪魔されない。 ただし、見斬が成功する時間帯自体は長いものの、モーションの終わり際はもちろん見斬を使い始めた瞬間では受け流しが成立しないという弱点を持つ。 そのため、防御出来ている・いないに関わらず、攻撃間隔が短い敵の連続攻撃に見斬を使って割り込むということは不可能。やった瞬間にこちらが斬られてしまう。 前作からのその他の変更点 キャラクターの成長 前作では特定の薬「力薬」「命薬」による、攻撃力と生命力の強化しか出来なかったが、本作では左に挙げた2つのほかにも「防御力」「鉤鎖の長さ」「斬刻ゲージの最大値」も強化出来るようになった。 その強化の仕方も、「任務をこなすことによりレベルアップし、獲得したSPを各種ステータスに割り振って強化していく」という方式に。 これにより、遠くの地形に引っ掛けて移動・上昇する鉤鎖は、アイテムではなくアクションの1つという扱いに変化する。 任務中の道具の扱い 前作「戒」のシステムは、L2かR2ボタンを押しっぱなしにして忍具ホルダーを開き、そこにセットされている忍具(2つのホルダーに4つずつ、合計8種類)を対応したボタンで使用し、忍具ホルダーの中身は予備の道具入れと入れ替え可能というもの。 本作では方向キーだけで忍具を使用出来るようになったもののホルダーは1つしかなく、そのうちの1つ(方向キー下)は鉤鎖で固定されているため、任務中に即座に使用できる忍具は3つのみになっている。 その代わり、予備の道具入れというものはなくなり、任務準備画面でのアイテム選択を任務中でも出来るようになった。初期のバイオハザードにあったアイテムボックスを常に持ち運んでいるようなもの、と言えば分かりやすいだろうか。 ムービー付き矢文(通称ビデオレター)の廃止 大名から送られてくる近況を記した矢文で、喜怒哀楽豊かなリアクションを見せてくれる(*6)物であったが、本作では音声付き矢文(ボイスレター)へとダウングレードしている。 評価点 前作と比較して大きく向上したキャラグラフィック PS2からPSVへとハードをチェンジした結果、キャラクターの顔はもちろんの事、着ている服のパーツのディティールや生地の質感が大きく強化。 追加されたアクションにより、幅がさらに広がった移動・戦闘の自由度 発覚した後に身を隠し、警戒を解いた瞬間の敵集団を斬刻で一網打尽にするも、敵の死角である真上まで風黒羽で飛んで奇襲するも、腕に覚えがあるならあえて敵の前に姿を現して、侍道のごとく見斬でバッタバッタと斬り捨てるのもよい。 前作以上に初心者に優しい難易度設定 難易度が普通以下の場合、任務中や任務失敗時にその場でリトライが可能。例え敗北すればゲームオーバーになるイベント戦でもリトライ出来るので、よほどステータスや力量が低くない限りはペナルティなしでクリア出来る。 任務に失敗してもアイテムを紛失しなくなったため、仮にリトライをしなかった(出来なかった)としても、通常の任務ならば報酬や御蓮以外のペナルティは実質存在しない。 また作成にはかなりの金額を要するが、攻撃アクションをとらない限り約五分間姿を消せる「忍法・影透かし」と血祀殺法を確実に成功させる「達人の了承」を併用すればラスボスさえ駿殺可能。ゲームバランスを崩しかねないが初心者救済の意図が強いものであり、DLC追加忍務ではこの組み合わせが通じない敵が登場している(そのままでは血祀殺法が通じず、高価な専用手裏剣を当てて血祀殺法が効くようにするか真正面から倒すかする必要がある)。 より豪華になった声優陣 本作で登場した新規主要キャラ達(主人公含む)を演じるのは、三木眞一郎氏(火祭のゼン)、檜山修之氏(風天寅三郎久秀)、中原麻衣氏(季判)、子安武人氏(柏樹のシュウ)等、そうそうたる顔ぶれが出揃っている。 ゲームクリア後の追加要素「モデルチェンジ」 任務選択画面にて選択することで、隠し衣装やゼン・楓以外のキャラクターを使って任務をこなすことが可能になる。 2周目からの時点でいくつかのモデルを選択出来るが、特定の任務を達成する・特定のエンディングや難易度でゲームをクリアする・任務中に敵の死体を担いで飛鳥の里へと帰るなど、様々な条件を満たすことで新しいモデルも開放されていく。 なお、姿形は変わるが立ちポーズや攻撃などの各種モーションはゼンと楓のものをそのまま使用しており、そのアクションの種類は中身に左右されずモデルにより決定する。つまり、操作キャラをゼンにしつつ女性キャラのモデルを選択した場合は、モーションもしっかり楓と同じものになる。 特筆すべきは、飛鳥忍者の面々や大名などの固有の名前のあるキャラクターのモデルを使用した場合、任務開始から終了するまでの全てにおいて使用したモデルの声でしゃべる。ちゃんと口調もそのままである。モデルを使用して任務を遂行している時にしか聞けないものもあるので、任務をこなしつつ色々なモデルを試す楽しみが生まれている。 賛否両論点 慣れるまでが大変な操作方法。 忍具使用の簡略化やタッチパネル操作の導入等により、操作性の良好さを維持しつつプレイヤーへの負担が軽減されてはいるが、任務中に出来るアクションの豊富さ故に、前作同様全体的な操作を覚えて慣れるまでに時間がかかる。 また、タッチパネル操作の大半は扱いやすい物となっているが、唯一背面タッチパネルのタッチで操作する「狙い撃ちモード」に限っては、誤って背面タッチパネルに触れてしまった結果、任務中に暴発する・ボタン入力で発動した狙い撃ちモードが解除されない等の操作ミスを誘発してしまう。 ただし、背面タッチパネルの反応はゲーム内のオプションで、感知範囲を狭めたりそもそも感知しないように出来るので、どうしてもプレイしづらい場合はそれらの設定を変更するのが得策である。 忍者・和風といった世界観に合わないデザイン。 よく槍玉に挙げられるのが主人公の「火祭のゼン」である。腰には赤い彼岸花が描かれた白い布、そして首から左腕にかけてあしらわれているのは柄の入った深紅の生地と、明らかに忍んでいないのである(*7)。 前作から登場している多羅場忍軍も、「全身重装甲+背中に大筒装備」という忍とは程遠い出で立ちだが、一応こちらは「戦闘行為を専門とする忍衆」という説明がある。 任務開始・成功・失敗時のほか、任務中に開いたマップに書かれた地名、任務を受ける前のメニュー画面左上にある「飛鳥の里」など、随所に英語やローマ字が使われている。主人公のキャラデザ同様、こちらも前作から雰囲気を変えるためだったのかもしれないが、やはり戦国時代の日本という世界観にはマッチしていない。 単なる珍現象からゲームの難易度や進行に関わる重大なものまで、前作同様バグが多い。宇高多ではよくあること。 クリアデータを使って最初から始める時に引継ぎを行わなかった場合、ゲームクリア時に入手・購入した調合用の壺が二度と手に入らなくなる。 最悪の場合、2周目以降は最初から持っている性能の低い2つの壺しか使えないことになる。 ゼンの攻撃力を上げ過ぎると、一部の修行を達成出来なくなる。 アプリケーションエラーで強制終了する(一言でいえばフリーズ)。 レア任務を達成しても、それに関連したトロフィーが取得出来ない。 任務内容とマップが合っていない。 特定のシリーズ物の任務にて、自分に縁のある姫の名前を間違える一条信輝。 特定の薬品を手に入れると、自分で調合して作る一部の薬品の売値が高騰する。 薄い壁越しの敵を斬って攻撃出来る(当然発覚状態になる)。 任務が始まってもBGMが流れない。 テクスチャーの異常でマップがレインボー・モノクロになる。 任務中に目的地や対象となる人物や物品の方向を示すコンパスが表示されていない(枠は表示されるが中身がない状態)。 一部のバグに関しては、ゲームのアップデートを行うことで修正出来るが、難易度に直結するであろう壺のバグが修正されることはなかった。 問題点 登場するマップの使い回しに加え、本作では没になったマップの存在 舞台が同じである以上、大半のマップが使い回し同然になるのは仕方ないとしても、新規マップが1つだけしか増えず、逆に廃止されたマップが3つもあるのは如何なものか。 裏庭・ミッションエディター匠の廃止 敵からの襲撃に備えて裏庭を改修したり、そのシステムをそのまま用いて自分の考えた任務を自由に作成するといった要素がことごとく削除。大いに好評だったが為に、本作では実装されていない事に涙をのんだプレイヤーも。 御蓮低下のデメリットがない 前作では、御蓮を下げ過ぎると裏庭に武士が集団で押し寄せる襲撃イベント(*8)が発生し、負けると蛮族の場合はアイテム、武士や忍者の場合は所持金を奪われる。 本作では裏庭に代わる物がない為に、襲撃イベント自体がそもそも発生しない。裏切る・荷物を着服する等して御蓮を下げ過ぎると脅迫状じみたボイスレターが送られたりはするが、逆に言えばそれ以外にめぼしいデメリット・イベントの類はない。 一部の任務達成後の評価がおかしい 「敵側商人に裏取引の金を届ける」任務で、「誰も殺してはいけない」という特約(*9)があるにもかかわらず、殺害人数が少ない・0人だと任務達成後の評価が低くなる。 「町に行って素材を採取してくる」任務で、町を警備しているのが依頼した大名の兵なのに、殺害人数が少ない・0人だと(ry。 敵密偵団を全滅させる任務で、「敵に見つかってはいけない」という特約があるにもかかわらず、自分を発見した敵兵を全員口封じにしたうえで任務を成功させても特約は非達成扱いになる。 通常の敵ならばともかく、一部誘拐任務での誘拐対象や人間ではない熊に見つかった場合、そのまま任務を達成しても敵大名に目撃される扱いになる。前者ならば後に身柄を解放されたとも取れるが、ただの獣に目撃証言が出来ると言うのだろうか?(*10) おバカな点 かなりアクの強い登場人物 前作での赤目家の代わりに登場するのが一条の家臣だった風天家なのだが、そこに仕える武士&侍大将が「どう見ても蛮族(*11)です。本当に(ry」な顔の持ち主。実際裏設定でも元々蛮族であったことは判明しているのだが、「(前作から)半年の間に何があった」と言いたくなる程の進化を遂げている。 なお、風天家が台頭してきた結果、赤目家は配下の武士もろとも本拠地の不動城を追われて山賊に身をやつすという何とも悲しい結果に。 本作の阿無璃他教は初代教祖の貞女が消息不明となり、阿無璃他様を本気で崇拝している二代目教祖へと代替わりした。その結果武士・侍大将共々梵字のようなマークが描かれた布で顔を隠すという(主に見た目の)明らかにカルト色が強まった出で立ちへと変貌した。その二代目教祖季判の風貌はというと、口元を隠すヴェールの様な布に加えて無駄にゴージャスな着物、そして後光を象った髪飾りを付けた頭の上には小型の阿無璃他像を乗せているという、信者たちの数段上を行く胡散臭さを醸し出している。 前作から続投し、相も変わらずイベントシーンの節々で間の抜けた一面を見せる支えてあげたい系(*12)毛伸衆首領の渦虫。その配下である毛伸忍者も十字手裏剣マニアからマザコンへと謎のクラスチェンジ(*13)を果たしている。 書物アイテムのパロディ要素 前作同様、本編で入手できる書物の題名は実在する書籍を元ネタとしている物がほとんどなのだが、アイテムの種類・扱うネタの範囲の両方がパワーアップしている。 某テレビ番組を基にした「その時牛車が動いた」から、当時ベストセラーとなった書籍をもじった「もし孫」だけにとどまらず、「薄い本」「デラくのいち」等というかなりギリギリなネタの本まで登場する。 大名以外からも送られる矢文 大名からのお礼や警告以外にも色んな人から矢文が届いてくるのだが、誤配送される物も含めてその内容は若干カオス。 「付録付きの雑誌形式で米や地雷が同封されたもの」や「主人公に一目惚れした町娘からの、レアな忍術のレシピが一緒に書かれた求婚の手紙」等といったなかなか有用なものから、「キノコが同封された赤の他人への母の仕送り」「他の忍者勢力が忍術の輸送用に出した手紙」などの(とくに後者は敵にとってシャレにならない)誤配送されてきたもの、果ては「龍王寺なる差出人から「宇高多の半分をお前にやろう」との条件で勧誘される」「熊から手紙(*14)とともに鮭が送られてくる」などというかなりぶっ飛んだものも。 また、飛鳥の里への矢文配送を担当している「牛田トメ」という人物からも矢文が送られてくるのだが、その内容を要約すると「誤配送は私のせいではありません」である…お前以外に誰がいるか。 レア任務 矢文同様、任務においても大名以外から依頼が来ることがあり、その種類は町民からの依頼や忍者からの果たし状といった物が主なのだが、その中にはどこかおかしな物も存在する。 前作にて阿無璃他教を率いていた貞女は本編開始時点で消息不明となっており、阿無璃他教内部では「一条信輝に殺された」との見方が一般的になっているが、なんとその貞女から「阿無璃他教の様子を見て来てほしい」という任務の依頼が届いてくる。 任務を達成すると続きの任務が出てくるシリーズ物で、最終的には「今の阿無璃他教にはもう自分の居場所はないと悟り、宇高多を去る決断を下す」という何とも物悲しい結末を迎えるのだが、その発端となった自身が行方をくらました理由というのが「たまには息抜きがしたいと考え、信者に何も言わず長旅に出ていたから(*15)」というもの。修行に出ていたとかならばまだ示しは付いたのやもしれないが、これではほとんど自業自得である。 任務の中にはマップ内に一人だけいる対象を殺害する「決闘」というものがあり、辻斬りの成敗を依頼する形や他勢力の忍者や追い詰められた大名からの果たし状という形式でプレイヤーに依頼が来るのだが、その中にはなんと熊から届く果たし状という一際異彩を放つ物(*16)が存在する。 この任務は一頭を倒すと別の熊からまた果たし状が届くという流れで合計3回続くシリーズ物任務で、最初に届くものは熊が送って来たという異常さに目をつぶれば文面・実際に戦う相手ともにさして特筆すべき点はないのだが、2頭目以降を相手にする任務は明らかにぶっ飛んでいる。 1頭目を仕留めた後に届く2頭目からの果たし状なのだが、その任務名が「がう(お兄ちゃんを倒した人へ)」で内容も題名同様ツンデレ妹キャラ風というもの。そんなキャラ付けであることから多少は可愛げのある熊が出てくるのかと思えば、実際に現れるのはなんと全身傷だらけというイカつさMAXな熊。なにこの妹こわい。 そしてラストとなる3頭目の熊は、インパクトにおいてはツンデレ熊を超えるカラーリングでプレイヤーを待ち受けている。ネタバレになってしまうので明記は避けるが、いわゆる動物園の人気者である。本作をプレイするのであれば、ぜひ自身の目でその姿を確認してほしい。 総評 基本的なゲームシステムを踏襲しつつ様々なアクションを追加した結果、アクション部分の自由度はさらに進化した物へとレベルアップを果たしている一方で、前作をプレイしているからこそ目に付いてしまう欠点・問題点も存在する。 それらの問題点を踏まえた上で忍道の世界を楽しみたい、あるいは純粋に自由度の高いアクションゲームで遊びたいというプレイヤーには是非手に取ってもらいたい1本である。 なお、本作を最後に『忍道』シリーズは10年以上途絶えている為、本作は事実上のシリーズ最終作となっている。
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レギュラーマッチとは最初からプレイできる対戦形式のことです。現在はナワバリバトルのみとなっています。 また、フェスの時にはフェスマッチとなりますがルールは同じナワバリバトルです。
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徹底回収イレギュラー・キャッチャー 水 コモン 2 1000 グレートメカオー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時,自分の墓地から火・水・光・自然・闇以外のカードを1枚選び,自分の手札に加える。 研究バカの命の元,今日もせっせと漂流物回収。 作者:神戸 簡単に言えばオリ文明だったら何でも1枚回収できます。光文明のメカオーを作ってるように見えるんですが,彼は水のメカオーもちゃんと作ってるんですよ。 収録:機界編 第EX弾 夢蝕編(ネバー・ドリーム・ウォーズ) 評価 名前 コメント
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No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0016 レギュラークロー ★★☆☆☆ 9 クロー - 000 050 000 スキル Lv:-- 飛爪 舞い上がり頭上からの鋭いクローで切り裂く Lv:7 転身 前転で敵の攻撃をかわしつつ移動する Lv:14 脱力の舞 目にした敵の攻撃力を5秒間半減する Lv:22 八爪破 クローを地面に突刺し衝撃波を発生させる 王国兵団標準装備。拳のフィット感がバツグン。